「3d游戏建模」女骑士制作指南:硬外貌和纹理

时间:2022-11-03 18:42 作者:欧宝体育app官网下载
本文摘要:本图文来自英国的3D艺术家Laura Beach01先容我是Laura Beach,来自英国的角色艺术家。我有凌驾3年的游戏行业事情履历,我最开始是在Rare实习,后面去了Sumo Digital。其时我做过几个项目,包罗“Sea of Thieves”,“Team Sonic Racing”和“Crackdown 3”。 在此之前,我在伯恩茅斯大学学习盘算灵活画艺术课程。

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本图文来自英国的3D艺术家Laura Beach01先容我是Laura Beach,来自英国的角色艺术家。我有凌驾3年的游戏行业事情履历,我最开始是在Rare实习,后面去了Sumo Digital。其时我做过几个项目,包罗“Sea of Thieves”,“Team Sonic Racing”和“Crackdown 3”。

在此之前,我在伯恩茅斯大学学习盘算灵活画艺术课程。我不确定我是为什么或者是什么时候决议做一个游戏角色艺术家,但我很小的时候就一直举行艺术创作和玩游戏,所以我猜是对这两者的热爱让我走上了这条职业门路,正如大多数人可能也是这样的。

02关于女骑士项目我喜欢不停学习新工具,所以对于每个新项目,我希望至少能有一个地方是我不熟悉的或者我会想措施提高作品质量,做出比之前更好的工具。因此,虽然我很想做一个穿盔甲的女性角色,但我之前从没做过,甚至需要镌刻而不是建模的装饰性盔甲都没做过,因此我想做一个跟这些相关的项目。我一直从其他艺术家那里收集能引发我灵感的原画和3d作品,我发现许多都是相同的;全是女性理想角色,比例被拉长的,英雄化,脸部小巧精致,飘逸的服装,平滑的金属盔甲。

我以为美型角色在韩国应该很受接待,因为我手机的许多图片都是来自韩国的原画师。通常3D艺术家从2D图转到3D需要举行一定的分析。有些盔甲我本可以举行细化,做些差别的设计,可是我做的时候,又一直想把它调得更像原画,所以我就直接照着原画来做。

03低模和高模我很快就把大型做出来了。我通常用的都是一个简朴的女性裸模,先把五官比例调得和原画差不多。然后我会把这个当成一个基础,遮罩一些面,提取出来,重建布线,调整布线,形状和原画匹配。我参照旁边的面的距离和角度来检查比例和形状是否正确,在这种情况下,我另有一张正交图。

这样我可以把原画放在ZBrush,用透视模式,来检查后视图。04模拟布料所有的布料,除了领子,都是用Marvelous解算的。这个历程很简朴,通常都不需要参考真实的缝纫名堂,我只要从简朴的形状开始,照着它解算模型的方式,来重复花纹。

我从最下面的层开始,这样后面的层可以和它底下的层正确联合。在这种情况下,我可以开始做这个短裙,等确认效果是我们想要之后,再把它冻结,移到上层。同样的,我也建立了皮带的图案,再把衣服上的配件加进来举行解算。

关于这条裙子,我想让它有个包边的效果,所以我做了一个皮革的边缘,然后把它们缝合在一起,虽然我后面还是要重新到ZBrush内里去做。有时候我会导入ZBrush模型来充当服装,而不是小道具,这样我可以指定层数,防止模型太多,布料解算的时候堕落。

我这里把胸甲放在第一层,裙子的上面,其他工具的下面。我在ZBrush中制作的衣服上的细节和褶皱没措施单独在Marvelous里实现。

通常情况下,如果有需要增加一些影象褶皱或者是很小的一些褶皱,我会建单独的层,然后用差别巨细的笔刷拖拽褶皱的Alpha,直到到达我要的材质效果。至于像斗篷,以及一些比力宽松的衣服,我用dam笔刷增加了一些隐藏的缝线,就像一些毛呢大衣上的缝线那样。同样的,我也在缝线四周增加了一些褶皱。

05硬外貌盔甲建模然后,我用Zmodeller建立一些更庞大的盔甲模型。同样的,我会做的简朴些,面数少一点,没有损坏,通过使用动态细分和折边来预览效果如何。我会先做成这样,直到最后高模阶段,要举行烘焙的时候,以防我后面可能需要用Zmodeller再举行调整。

镌刻就是这个项目让我意识到Sculptris Pro有何等好用。已往,我以为如果我想把盔甲做得洁净(这需要好好一番计划),我需要把盔甲上的所有工具都做成模型,或者是遇到比力庞大的或者对细节要求比力高的我会用dynamesh来做。

这样做的一个坏处就是面数会超级高,尤其是我以为许多平面区域没须要有太高的面数。我做这个盔甲的时候,频繁用到Sculptris Pro,这样我可以把盔甲上大结构用Zmodeller先建出来,而且它看起来也比力洁净平滑,然后我可以把它上面的一些比力庞大的设计加进来,这样面数不会太高,而且也不会破坏部件平滑的外观。

脸部我以为脸部是很重要的,如何把它做得和原画一样是我的主要目的。这个角色的脸是比力年轻的,面颊比力丰满,但不是像一个孩子那样。我想把这个角色的鼻子做得和这类型的其他角色纷歧样,没那么秀气。这样脸看上去会重生动一些。

我希望脸部简朴,柔和,气势派头化些,可是不到动画的那种水平。我找了一些包罗原画上一些特点的图片,这样我镌刻的时候有个参考。

我没有镌刻皮肤皱纹,因为我以为这种角色不需要做这种细节,我用XYZ置换贴图和一些alpha来做毛孔细节。06材质布料虽然这个角色穿着盔甲,可是她看上去不像战斗过的样子。至少原画上的盔甲看上去还很新,衣服也很洁净和完整。

可是,我想最后上材质的时候至少在颜色做些变化,让它看上去没那么新,也不至于太单调了,尤其是当服装大部门都是蓝色的时候。我以为斗篷和裙子比力长的这一片的边缘细节看上去像毛呢上的隐藏缝线,所以我从 Substance Source和Wool Woven Grey上下载了Braided wool ,我不确定要用哪一个,所以我把两者联合,来作为底。我之前没在斗篷上镌刻细的折边,所以我用Substance Painter添加了一些,通过调治差别的折边巨细,虚化,降低透明度,直到细节足够多,看上去生动些,没那么乏味。

我画了一些遮罩,将它们联合在一起,通历程序,再手动增加布料上的一些明暗变化,色调。


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